色溢本身的意思,顾名思义,就是超出了“色域值,无法用油墨表达的色彩。在max中,一般是指在渲染图像时出现的色彩问题。例如,vray渲染面板中,有两个关于色溢的选项| Materials (材质)|||| maps (贴图)(1)关于 Materials (对于色溢较重的物体材质使用,一般的颜色较浅的物体都是允许,默认就行)在max场景中,一个四面刷白的墙面,地面为红色材质,vray在计算光子贴图的时候(不光是vray,所有的渲染器包括lightscape) 四周墙面受到地面的的影响而使整个弥漫着红色的气氛。而在现实生活当中出现的影响远远小于max。解决的方法是用vray材质来控制。把材质转换为vrayMtlWarpper类型,调整Generate(产生GI影响控制参数) 0.7,在现实情况下,物体表面在接受光子的同时也会吸收一部分光子,不会是100%的全部反射,可以去掉Receive(接受GI),然后进入Base material放心去编辑。(2)调整材质固有色diffuse与贴图相近的颜色,饱和度应小于贴图,在渲染面板中去掉 Maps的勾选,保持Materials的勾选状态,这样贴图在光子计算中就失去对环境的影响,但materials 的固有色diffuse的颜色会保持对环境的影响。(有些帖子上建议把两项都取消,我觉得不大可取,如果这样,固有色diffuse和贴图maps都对环境不产生影响,那样画面显得太平淡,不真实。)然后保存光子贴图进行计算,在打开maps选项,启用贴图,用刚才保存的光子贴图进行运算。这样也可以很好的控制。总之,两种方法都行,大家可以根据自己的喜好和理解进行合理运用。
色溢本身的意思,顾名思义,就是超出了“色域值,无法用油墨表达的色彩。在max中,一般是指在渲染图像时出现的色彩问题。例如,vray渲染面板中,有两个关于色溢的选项| Materials (材质)|||| maps (贴图)(1)关于 Materials (对于色溢较重的物体材质使用,一般的颜色较浅的物体都是允许,默认就行)在max场景中,一个四面刷白的墙面,地面为红色材质,vray在计算光子贴图的时候(不光是vray,所有的渲染器包括lightscape) 四周墙面受到地面的的影响而使整个弥漫着红色的气氛。而在现实生活当中出现的影响远远小于max。解决的方法是用vray材质来控制。把材质转换为vrayMtlWarpper类型,调整Generate(产生GI影响控制参数) 0.7,在现实情况下,物体表面在接受光子的同时也会吸收一部分光子,不会是100%的全部反射,可以去掉Receive(接受GI),然后进入Base material放心去编辑。(2)调整材质固有色diffuse与贴图相近的颜色,饱和度应小于贴图,在渲染面板中去掉 Maps的勾选,保持Materials的勾选状态,这样贴图在光子计算中就失去对环境的影响,但materials 的固有色diffuse的颜色会保持对环境的影响。(有些帖子上建议把两项都取消,我觉得不大可取,如果这样,固有色diffuse和贴图maps都对环境不产生影响,那样画面显得太平淡,不真实。)然后保存光子贴图进行计算,在打开maps选项,启用贴图,用刚才保存的光子贴图进行运算。这样也可以很好的控制。总之,两种方法都行,大家可以根据自己的喜好和理解进行合理运用。 |
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