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3Dmax 英文翻译

2011-01-14 51自学网



第一章 Base Sphere1、建立Base Sphere/ Radius : 50 Segments : 502、为Base Sphere 贴材质/ Multi/Sub—Object Bs face1:/ Shader/Metal/2-Sided/DiffuseRGB/28,25,70/Specular Level30/Glossiness:60/ Map/Diffuse Color/None/bitmap/fxb1.jpg/30/ Tiling:U、V:3/ Diffuse Color拖拽到Bump/instance 30改为200 Bsface2:/Shader:Metal/2-Sided/DiffuseRGB/12,8,27/Specular Level:30/Glossiness:60 Map/Diffuse Color/ bitmap/Windows3.jpg/30/TilingU、V:3/ Diffuse Color拖拽到Bump/instance /30改为200 Bs face3:/ Shader : Metal/ 2-Sided/ DiffuseRGB/27,30,73/ Specular Level : 30/ Glossiness : 60 Map/Diffuse Color/None/bitmap/fxb2.jpg/30/TilingU、V:3/ Diffuse Color拖拽到Bump/instance /30改为200第二章 创建大气环境1、Atmosphere 1/ Radius : 55 Segments : 50创建材质: Shader:Multi—Layer/2-Side/ AmbientRGB/26,26,26/ Diffuse/RGB/40,0,66/ First Specular Layer/ColorRGB/0,42,25/Level: 30/Glossiness: 25 Second Specular Layer/ColorRGB/106,141,255/Level: 50/Glossiness: 50/Maps/Opacity/None/Bitmap/sv.bmp建立灯光:Omni 1 /XYZ/-150,-12,130/Omni 2 /XYZ/125,10,170/Opacity到Diffuse Color上instance/ 502、Atmosphere 2/ Radius : 65 Segments : 50创建材质:Shader:Multi—Layer/2-Side/Ambient/RGB/26,26,26/Diffuse/RGB/18,0,107 First Specular Layer/Color/RGB/255,255,255/Level: 30/Glossiness: 60 Second Specular Layer/Color/RGB/0,192,255/Level: 40/Glossiness: 20Extended Parameters/激活Additive Map/Opacity/None/Noise/Color#2/RGB/57,57,573、Atmosphere 3/ Radius : 140 Segments : 50创建材质:Standard/Blend/Discard old materialMaterial 1/Shader:Multi—Layer/2-Side/Ambien/RGB/26,26,26/Diffuse/RGB/0,0,77/ First Specular Layer/Color/RGB/0,150,11/Level: 30/Glossiness: 40 Extended Parameters/激活Additive Second Specular Layer/Color/RGB/180,0,255/Level: 20/Glossiness: 40/Opacity:10 Material 2/ Shader:Multi—Layer 2-Side Ambient/RGB/26,26,26/ Diffuse/RGB/0,255,12/ First Specular Layer/Color/RGB/0,165,0/Level: 30/Glossiness: 40 Second Specular Layer/Color/RGB/0,240,255/Level: 20/Glossiness: 30/Extended Parameters/激活Additive Mask/Mask/None/Noise/Color#2/RGB/37,37,37/

第一章基本的球形 1、建立基地球形/半径: 50段: 50 2、为基地球形贴材质/多或次级对象 Bs face1 :/ Shader /金属/ 2支持/ DiffuseRGB / 28,25,70 /镜子Level30 /光泽性:60 / 地图/散开颜色/无/位图/ fxb1.jpg / 30 /盖瓦:U、V :3 /散开颜色拖拽到爆沸/事例30改为200 Bsface2 :/ Shader :金属/ 2支持/ DiffuseRGB / 12,8,27 /镜子水平:30 /光泽性:60张 地图/散开颜色/位图/ Windows3.jpg / 30 / TilingU、v :3 /散开颜色拖拽到爆沸/事例/ 30改为200 Bs face3 :/ Shader : 金属化/ 2支持/ DiffuseRGB / 27,30,73 /镜子水平: 30 /光泽性: 60张 地图/散开颜色/无/位图/ fxb2.jpg / 30 / TilingU、v :3 /散开颜色拖拽到爆沸/事例/ 30改为200 第二章创建大气环境 1、大气1 /半径: 55段: 50 创建材质: Shader :多层/ 2边/ AmbientRGB / 26,26,26 /散开/ RGB / 40,0,66 / 首先镜子层数/ ColorRGB / 0,42,25 /级: 30 /光泽性: 25 秒镜子层数/ ColorRGB / 106,141,255 /级: 50 /光泽性: 50 /地图/不透明/无/位图/ sv.bmp 建立灯光:Omni 1 / XYZ / - 150, - 12,130 / Omni 2 / XYZ / 125,10,170 /不透明到散开颜色上事例/ 50 2、大气2 /半径: 65段: 50 创建材质:Shader :多层/ 2边/四周/ RGB / 26,26,26 /散开/ RGB / 18,0,107 第一镜子层数/颜色/ RGB / 255,255,255 /级: 30 /光泽性: 60 秒镜子层数/颜色/ RGB / 0,192,255 /级: 40 /光泽性: 20 扩大了参量/激活叠加性地图/不透明/无/噪声/ Color#2 / RGB / 57,57,57 3、大气3 /半径: 140段: 50 创建材质:标准/混合/放弃老物质 材料1 / Shader :多层/ 2边/ Ambien / RGB / 26,26,26 /散开/ RGB / 0,0,77 / 首先镜子层数/颜色/ RGB / 0,150,11 /级: 30 /光泽性: 40扩大了参量/激活添加剂 其次镜子层数/颜色/ RGB / 180,0,255 /级: 20 /光泽性: 40 /不透明:10 材料2 / Shader :多层2边四周/ RGB / 26,26,26 /散开/ RGB / 0,255,12 / 首先镜子层数/颜色/ RGB / 0,165,0 /级: 30 /光泽性: 40 秒镜子层数/颜色/ RGB / 0,240,255 /级: 20 /光泽性: 30什么都/没有扩大参量/激活叠加性 面具/面具/ /噪声/ Co




 

 

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