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maya,为什么这个面做的不光滑?

2013-06-09 51自学网




对于模型外观看上去不统一,如图是软硬边不统一。这个建模时对于球体,圆柱体挤压时经常会遇到。

可以尝试选择模型reverse翻转法线两次,再set to face。这样可以消除软硬边不统一造成的缺陷。

reverse两次是因为某些时候直接点击set to face是没反应的。

操作时记得将用户试图上方的双面灯光勾掉,这个可以很好的知道法线是否翻转,黑色显示的为背面。

 

完成操作后的模型一律以硬边显示。

如果要光滑效果

1把所有边线转换成软边线,这个软硬边一般很少用到

选择边线,按住shift和鼠标右键,移至soften/harden edge----soften edge

全部边线转换为软边,如图

2.增加线---  smooth两次。这个等于选择模型按3键圆滑。但是对于有棱角的模型需要卡线。

不然模型会变形。

3.这个是一个整体调整模型点方法,主要是让模型分布的点进行平均,使模型突兀感减少。

选着模型所有点,按住shift和鼠标右键  移至average vertices。

如图模型已经拉伸变形了,连续几次品均点命令后。可以得到一定的改善

这三个是比较常见的修缮模型的方法~

 

 

问题2:一般遇到面无法分切  加线   减线命令是建模时出现了不当操作,命令无法计算。一般布尔运算,以及使用了2个物体合并(combine)命令后 进行补面时容易出现。这种情况也很难免,建模时还是尽量不出现5边面,凹4边面为好,以后渲染或者是做游戏模型的话有时还是会出错。

至于修改,可以将无法修改的面删掉,重新挤压出一个面进行编辑。

 

问题3:你说的吸附是按V键吸附物体  按X吸附网格吗?

这两种吸附一般都是针对移动时使用的,还有什么别的命令需要去吸附?

追问
竟然全解决了,还有图解!真的太谢谢了!尤其是第一个问题,我试了都可以!
1、有一个小小的问题,我用“reverse翻转法线两次,再set to face”并没有解决这个问题,那些面一点变化也没有。怎么回事呀?
2、为什么软边硬边很少用到呢?我觉得很好用呀,我转化了下直接就是我说的效果。
3、还有,是不是可以这样说,做的时候可以不用管软硬边什么的,反正最后都要平滑?

先谢谢了,已经帮了大忙了!
回答
“reverse翻转法线两次,再set to face”这个是针对模型上面软硬边不统一的时候用来统一线,以及有时模型面显示异常都可以试试这个方法,至于你的模型没用就是说你模型的法线是正常的,是模型面的分布问题。
软硬边切换仅仅只是显示的问题,如果不是面数要求非常苛刻,完全可以用更多的面去达到这个效果,而且就算是对面很苛刻的网游模型一般也统一用硬边,这个从游戏中也看的到棱角分明。
至于其他方向的效果图,动画模型,面数都是相当高的,软硬边也就成了鸡肋。
提问者评价
非常感谢!!!
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