AutoCAD 3DMAX C语言 Pro/E UG JAVA编程 PHP编程 Maya动画 Matlab应用 Android
Photoshop Word Excel flash VB编程 VC编程 Coreldraw SolidWorks A Designer Unity3D
 首页 > JavaScript

JS和canvas实现俄罗斯方块

51自学网 http://www.wanshiok.com
js实现俄罗斯方块,canvas,俄罗斯方块,俄罗斯方块实现

效果图:

代码如下:

<!DOCTYPE html><html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> </head> <body> <p style="font-size: 20px;">键盘箭头A,D控制左右移动,S控制快速下滑。W控制变形,空格控制暂停,enter开始游戏</p> <div id="box" style="width: 1000px;height: 800px;border: 1px solid pink;margin: 0 auto;position: relative;"> </div> </body><script type="text/javascript">shape_collection = {//图形顺时针旋转变形,感觉有点麻烦,这里还应该加一个参数--距离左右多少格的时候不能变形,有利于后续图形的拓展,但是这里就先不写了 s1: [ {  mo: [  [0, 0, 0, 0],  [0, 0, 0, 0],  [0, 0, 0, 0],  [1, 1, 1, 1]  ],  l:true,//通过这两个参数,判断左右碰撞能否变形  r:true }, {//与左边,右边碰撞,都不能变形(距离右边一格的时候,也不能变形)  mo: [  [0, 1, 0, 0],  [0, 1, 0, 0],  [0, 1, 0, 0],  [0, 1, 0, 0]  ] ,  l:false,  r:false } ], s2: [ {  mo: [//始终不变形  [1, 1, 0, 0],  [1, 1, 0, 0],  [0, 0, 0, 0],  [0, 0, 0, 0]  ],  l:false,  r:false } ], s3: [ {  mo: [//右边不能变形  [1, 0, 0, 0],  [1, 1, 0, 0],  [0, 1, 0, 0],  [0, 0, 0, 0]  ],  l:true,  r:false }, {  mo: [  [0, 0, 0, 0],  [0, 1, 1, 0],  [1, 1, 0, 0],  [0, 0, 0, 0]  ],  l:true,  r:true } ], s4: [ {  mo: [//右边不能变形  [0, 1, 0, 0],  [1, 1, 0, 0],  [1, 0, 0, 0],  [0, 0, 0, 0]  ],  l:true,  r:false }, {  mo: [  [0, 0, 0, 0],  [1, 1, 0, 0],  [0, 1, 1, 0],  [0, 0, 0, 0]  ],  l:true,  r:true } ], s5: [ {  mo: [//右边不能变形,左边可以变形  [1, 0, 0, 0],  [1, 0, 0, 0],  [1, 1, 0, 0],  [0, 0, 0, 0]  ],  l:true,  r:false }, {  mo: [//  [0, 0, 0, 0],  [1, 1, 1, 0],  [1, 0, 0, 0],  [0, 0, 0, 0]  ],  l:true,  r:true }, {  mo: [//右边不能变形  [1, 1, 0, 0],  [0, 1, 0, 0],  [0, 1, 0, 0],  [0, 0, 0, 0]  ],  l:true,  r:false }, {  mo: [  [0, 0, 0, 0],  [0, 0, 1, 0],  [1, 1, 1, 0],  [0, 0, 0, 0]  ],  l:true,  r:true  } ], s6: [ {  mo: [//右边不能变形,左边可以变形  [0, 1, 0, 0],    [0, 1, 0, 0],    [1, 1, 0, 0],    [0, 0, 0, 0]  ],  l:true,  r:false  }, {  mo: [//  [0, 0, 0, 0],  [1, 0, 0, 0],  [1, 1, 1, 0],  [0, 0, 0, 0]  ],  l:true,  r:true }, {  mo: [//右边不能变形  [1, 1, 0, 0],  [1, 0, 0, 0],  [1, 0, 0, 0],  [0, 0, 0, 0]  ],  l:true,  r:false }, {  mo: [  [0, 0, 0, 0],  [1, 1, 1, 0],  [0, 0, 1, 0],  [0, 0, 0, 0]  ],  l:true,  r:true } ], s7: [ {  mo: [//  [0, 0, 0, 0],    [0, 1, 0, 0],    [1, 1, 1, 0],    [0, 0, 0, 0]  ],  l:true,  r:true }, {  mo: [//右边不能变形  [1, 0, 0, 0],  [1, 1, 0, 0],  [1, 0, 0, 0],  [0, 0, 0, 0]  ],  l:true,  r:false }, {  mo: [//  [0, 0, 0, 0],  [1, 1, 1, 0],  [0, 1, 0, 0],  [0, 0, 0, 0]  ],  l:true,  r:true }, {  mo: [//右边不能变形  [0, 1, 0, 0],  [1, 1, 0, 0],  [0, 1, 0, 0],  [0, 0, 0, 0]  ],  l:true,  r:false } ],}</script><script type="text/javascript">;(function(){ var tetris=function(a){ var _this=this; this.settings={  dom:"",  side_length:25,//方块边长  row:20,//行数  col:15,//列数  v_dowm:10,  side_width:1//分隔线条宽度默认为1 }; var k=this.extend(a,this.settings); var dom=document.getElementById(this.settings.dom); var fall_2=undefined;//用于判断快速下落 var score=0;//分数 this.p_dom(dom,"初始级别:"); this.p_dom(dom,"分数:","score"); var score_dom=dom.getElementsByClassName("score")[0]; score_dom.style.cssText="position:absolute;left: 0;right: 0;top: 30px;margin: auto auto;text-align: center;"; var score_num=document.createElement("span"); score_num.className="score_num"; score_num.style.cssText="color:gold;font-size: 30px;"; score_num.innerText=score; score_dom.appendChild(score_num); this.input_dom(dom,4); var start_con=false;//是否开始游戏 var shape =shape_collection;//各种形状,这是一种思路,也很利于以后形状的添加 var shape_key=_this.obj_list(shape);//[s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7] var color=["0","1","2","3","4","5","6","7","8","9","a","b","c","d","e","f"];//颜色 var cube_arr=[];//用来装建造区域小方块 var cube_arr_s=[];//用来装提示图形区域小方块 var shape_arr={//用来表示下落的滑块  shape_solo:undefined,//s1——s7中某一个的某一个图形  solo_key:undefined,//shape_solo的key值  mo_list:undefined,//绘制的图形在数组shape_solo的下标,变换图形的时候用到  serial:[],//小方块坐标集合,默认为空,不绘制小块。绘制小方块的参考,重要参数  re_point_x:(_this.settings.col/2)|0,//以第几个为初始参考X坐标(用于左右移动)  re_point_y:0,//y坐标参考。(不要在serial里面修改值,serial总在4X4里面,容易做参考)  width:_this.settings.side_length,//小方块的宽度v:_this.settings.side_length+_this.settings.side_width,//每次移动的距离等于方块边长+grid线宽  collision_l:false,//与左边是否碰撞  collision_r:false,//与右边是否碰撞  collision_d:false,//与下边是否碰撞  draw:function(a){//绘制小方块函数,写在这里,才是这个对象的私有方法,而_proto_的写法是所有对象都拥有   var se=this.serial;   //console.log(se)   for(var i=0;i<se.length;i++){   a.beginPath();   a.fillStyle=se[0][2];//this指向这个对象.第三个参数是颜色   a.fillRect(this.v*(this.re_point_x+se[i][0]),this.v*(this.re_point_y+se[i][1]),this.width,this.width);   }  } }; //创建提示图形 var ts="ts";//提示图形ID; this.canvas_dom(dom,this.settings.side_length,4,4,this.settings.side_width); var canvas_s=dom.getElementsByTagName("canvas")[0]; canvas_s.setAttribute("style","position: absolute;right: 130px;border:3px solid goldenrod;top: 82px;") var ctx_s=canvas_s.getContext("2d"); var cube_obj_s=_this.cube_obj_arr(ctx_s,this.settings.side_length,4,4,this.settings.side_width,cube_arr_s); var shape_arr_s=this.clone_obj(this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color)));//因为返回的是shape_arr,所以这里导致了shape_arr_s和shape_arr有关联,也就是说以后的代码中,其中一个改变的话,另一个也会跟着改变,用clone方法去掉关联 cube_obj_s.forEach(function(e){  e.draw(ctx_s); }); shape_arr_s.draw(ctx_s); //创建堆砌图形 var dq="dq";//堆砌图形ID; this.canvas_dom(dom,this.settings.side_length,this.settings.row,this.settings.col,this.settings.side_width); var canvas=dom.getElementsByTagName("canvas")[1]; var ctx=canvas.getContext("2d"); var cube_obj=_this.cube_obj_arr(ctx,this.settings.side_length,this.settings.row,this.settings.col,this.settings.side_width,cube_arr); //this.grid(ctx,this.settings.side_length,this.settings.row,this.settings.col,this.settings.side_width);//网格 //console.log(cube_obj); cube_obj.forEach(function(e){  e.draw(ctx); }); var shape_arr_t=this.clone_obj(this.draw_shape(ctx,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color))); //console.log(shape_arr); shape_arr_t.draw(ctx); //鼠标事件 window.onkeydown=function(e){  switch (e.keyCode){  case 87://up   up();   break;  case 83://down   //down();   break;  case 65://left   left();   break;   case 68://right   right()   break;  case 32://workspace   //up();   break;   case 13://enter   enter();   break;   default:   break;  } }; window.onkeypress=function(e){//onkeypress和onkeydown,即使按下的是同一个按键,e.keyCode也不一样  if(start_con){   switch (e.keyCode){   case 115:   if(fall_2==undefined){//做这个判断是为了防止快速的点击S键时,出现的多次fall_2事件,因为50ms之后,fall_2的值才变成undefined    fall_2=setInterval(fall,10);//clearInterval返回的值是undefined,而setInterval返回的值是一个整数    setTimeout(function(){    fall_2=clearInterval(fall_2);//重置fall_2的值为undefined    },50);   }   break;   default:   break;  }  } } function up(){//shape和shape_arr的关系要弄清楚,这里判断有点复杂  if(start_con){  ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏  cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块   e.draw(ctx);  })  var l=shape[shape_arr_t["solo_key"]].length-1;//数组长度减1  var i_list=shape_arr_t["mo_list"];//对应数组的key  var re_point_x=shape_arr_t["re_point_x"];  var con_l=shape_arr_t["shape_solo"].l;  var con_r=shape_arr_t["shape_solo"].r;  var con_l_l=false;//用于判断左右是否有con为1的虚拟滑块,不仅仅要判断是否碰到边上,还要判断这个  var con_r_r=false;  var con_suxian=false;//竖线  var arr_se=[];  var k_uni=shape_arr_t["serial"].length;  for(var i_uni=0;i_uni<k_uni;i_uni++){//取出图形所有小块的横坐标,这里有两个for循环,相同的变量会互相影响,所有设置成i_uni   arr_se.push(shape_arr_t["serial"][i_uni][0]);  }  var min_coor=Math.min.apply(null,arr_se);  var max_coor=Math.max.apply(null,arr_se);  for(var i_y_a=0;i_y_a<k_uni;i_y_a++){   var c_x_1=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_y_a][0];   var c_y_1=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_y_a][1];   if(cube_obj[c_y_1*_this.settings.col+c_x_1+1]!==undefined&&cube_obj[c_y_1*_this.settings.col+c_x_1+1].con==1){//任意滑块con==1的时候   con_r_r=true;   break;   }  }  for(var i_y_b=0;i_y_b<k_uni;i_y_b++){//其实左右可以合并成一个判断,省掉一些代码   var c_x_2=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_y_b][0];   var c_y_2=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_y_b][1];   if(cube_obj[c_y_2*_this.settings.col+c_x_2-1].con==1){//任意滑块con==1的时候   con_l_l=true;   break;   }  }  if(shape_arr_t["solo_key"]==="s1"){//竖线情况特殊,单独处理,其实应该写一个函数来统一判断,不应该出现特殊图形,不然特殊图形增加的话,要增加很多判读     if(i_list==1){//如果是竖线的话   for(var i_y_c=0;i_y_c<k_uni;i_y_c++){//如果是竖线的话,则右边2格处虚拟方块的con是1,也不能变形,这里到下一行的情况也能适应    var c_x_3=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_y_c][0];    var c_y_3=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_y_c][1];    if(cube_obj[c_y_3*_this.settings.col+c_x_3+2]!==undefined&&cube_obj[c_y_3*_this.settings.col+c_x_3+2].con==1||cube_obj[c_y_3*_this.settings.col+c_x_3-1].con==1){//任意滑块con==1的时候    con_suxian=true;    break;    }   }   if(re_point_x+max_coor<_this.settings.col-2&&re_point_x>(0- min_coor)&&!con_suxian){    shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][0];    shape_arr_t["mo_list"]=0;//序号为0   }   }else{   shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][i_list+1];   shape_arr_t["mo_list"]+=1;//序号加1   }  }else{   if(re_point_x+max_coor>=(_this.settings.col-1)||con_r_r){//靠近右边或者右边有con为1的方快(实体方块)   if(con_r){    if(i_list<l){    shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][i_list+1];    shape_arr_t["mo_list"]+=1;//序号加1    }else{    shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][0];    shape_arr_t["mo_list"]=0;//序号为0    }   }   }else if(re_point_x<=(0-min_coor)||con_l_l){//靠近左边或者左边有con=1的方块   if(con_l){    if(i_list<l){    shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][i_list+1];    shape_arr_t["mo_list"]+=1;//序号加1    }else{    shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][0];    shape_arr_t["mo_list"]=0;//序号为0    }   }   }else{   if(i_list<l){    shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][i_list+1];    shape_arr_t["mo_list"]+=1;//序号加1   }else{    shape_arr_t["shape_solo"]=shape[shape_arr_t["solo_key"]][0];    shape_arr_t["mo_list"]=0;//序号为0   }   }  }  var s_cube=shape_arr_t["shape_solo"];//图形变换,根据shape  var s_mo=s_cube["mo"];//图形元素  var k=s_mo.length;  var color=shape_arr_t["serial"][0][2];//取出颜色  //console.log(color)  shape_arr_t["serial"].length=0;//数组置空  //console.log(shape_arr["serial"])  for(var i=0;i<k;i++){//这里的长度是4   for(var j=0;j<k;j++){//这里的长度是4   if(s_mo[i][j]){//如果等于1的话    shape_arr_t["serial"].push([j,i,color])//需要绘制小块的坐标,所有小方块颜色一样,如果想变成不一样,则在for循环内部执行生成颜色函数,j,i才能对应图形   }   }  }  //console.log(shape_arr)  shape_arr_t.draw(ctx);//重新绘制  }; } function left(){  if(start_con){  ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏  cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块   e.draw(ctx);  })  var arr_se=[];  var con=true;  var k=shape_arr_t["serial"].length;  for(var i_uni=0;i_uni<k;i_uni++){//取出图形所有小块的横坐标   arr_se.push(shape_arr_t["serial"][i_uni][0]);  }  var min_coor=Math.min.apply(null,arr_se);//取出最小的,其实这里除了竖线那个图形之外,最小的值都是0,但是这里这样写,有利于拓展以后可能出现的其他情况  if(shape_arr_t["re_point_x"]<=(0- min_coor)){//碰到边界的时候   con=false;  }  for(var i=0;i<k;i++){//判断所有小块左边的虚拟方块的con是否都是0   var c_x=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i][0];   var c_y=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i][1];   if(cube_obj[c_y*_this.settings.col+c_x-1].con==1){//任意滑块con==1的时候。住:加1减一的时候,有可能到上一行下一行,但是这种情况就靠边了,所以这样判断还是对的   con=false;   break;   }  }  if(con){   shape_arr_t["re_point_x"]-=1;   }  shape_arr_t.draw(ctx);//重新绘制  } }; function right(){  if(start_con){  ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏  cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块   e.draw(ctx);  })  var con=true;  var arr_se=[];  var k=shape_arr_t["serial"].length;  for(var i_uni=0;i_uni<k;i_uni++){//取出图形所有小块的横坐标   arr_se.push(shape_arr_t["serial"][i_uni][0]);  }  var max_coor=Math.max.apply(null,arr_se);//取出最大的  if(shape_arr_t["re_point_x"]+max_coor>=(_this.settings.col-1)){//靠边的话   con=false;  }  for(var i=0;i<k;i++){//判断所有小块右边的虚拟方块的con是否都是0   var c_x=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i][0];   var c_y=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i][1];   if(cube_obj[c_y*_this.settings.col+c_x+1]!==undefined&&cube_obj[c_y*_this.settings.col+c_x+1].con==1){//任意滑块con==1的时候   con=false;   break;   }  }  if(con){   shape_arr_t["re_point_x"]+=1;   }  shape_arr_t.draw(ctx);//重新绘制  } }; function down(){ }; function enter(){  var radio_arr=document.getElementsByClassName("level");  if(!start_con){//如果还没开始的话,则开始(//设置条件判断。不停的点击enter的时候,只执行一次)  Array.prototype.forEach.call(radio_arr,function(e){   if(e.checked==true){   k_t=e.value;//用于级别增加   level_t=e.value;   }   e.setAttribute("disabled",true);  })  fall_1=setInterval(fall,_this.settings.v_dowm/level_t)//全局变量,用于domn函数的清除,但是这样就不能避免外部的污染了  start_con=true;  } }; function get_score(){//得分机制,写了很多for循环,感觉应该有更好的判断  var lose_row=[];//消失的行数  var clear_con=false;//是否当前需要重绘  for(var i=0;i<_this.settings.row;i++){  var all_con=true;//默认当前行所有滑块的con都是1  for(var j=0;j<_this.settings.col;j++){   if(cube_obj[i*_this.settings.col+j]["con"]!==1){   all_con=false;   break;   }  }  if(all_con){   lose_row.push(i)  }   }//以下代码在没有消除的行的时候,都不执行  if(lose_row.length>0){//计算分数  switch (lose_row.length){   case 1:   score+=10;   break;   case 2:   score+=30;   break;   case 3:   score+=60   break;   case 4:   score+=100;   break;    default:   break;  }  }  for(var i_sc=0;i_sc<lose_row.length;i_sc++){//把需要消除行的con变为0,用于消除,length为0的时候,表示没有需要消除的行  for(var j_sc=0;j_sc<_this.settings.col;j_sc++){   cube_obj[lose_row[i_sc]*_this.settings.col+j_sc]["con"]=0;//重置为虚拟   cube_obj[lose_row[i_sc]*_this.settings.col+j_sc]["fillStyle"]="pink"//颜色重新变成粉红,这是0的标示  }  clear_con=true;//只要有需要消除的行,就要重绘  }  if(clear_con){  ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏  cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块,移除消除的行   e.draw(ctx);  })  score_num.innerText=score;//重新计算分数  }  for(var i_sc=0;i_sc<lose_row.length;i_sc++){//con为1的滑块往下移动  var con_one=[];//用来存储所有con为1的虚拟滑块  for(var i_v=0;i_v<_this.settings.row*_this.settings.col;i_v++){   if(cube_obj[i_v]["con"]==1){   con_one.push(cube_obj[i_v]);   }  }  for(var i_l=con_one.length-1;i_l>=0;i_l--){//   if(con_one[i_l]["row"]<lose_row[i_sc]){//如果位置在消失的滑块上方   var fillStyle=con_one[i_l]["fillStyle"];//取出渲染颜色   var row=con_one[i_l]["row"];//取出当前行数   var col=con_one[i_l]["col"];//取出当前列数   con_one[i_l]["con"]=0;//重置为虚拟   con_one[i_l]["fillStyle"]="pink";   var k=lose_row.length-i_sc;//往下移动多少行;   cube_obj[(row+k)*_this.settings.col+col]["fillStyle"]=fillStyle;//移动之后变色    cube_obj[(row+k)*_this.settings.col+col]["con"]=1;   }  }  }  if(clear_con){//绘制  clearInterval(fall_1);//fall函数停止执行  setTimeout(function(){//xxms之后重绘,给人消失的效果,为了做成这种效果,造成了fall函数和get_score函数的嵌套,应该有更好的思路   ctx_s.clearRect(0,0,canvas_s.width,canvas_s.height);//提示屏清除   cube_obj_s.forEach(function(e){//提示屏虚拟方块重新绘制   e.draw(ctx_s);   });   ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏   cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块   e.draw(ctx);   })   shape_arr_t=_this.clone_obj(shape_arr_s);;//注“这里不能用var 声明变量,否则函数内部shape_arr的值会是undefined。   shape_arr_t.re_point_x=(_this.settings.col/2)|0;//初始坐标做变化   shape_arr_t.re_point_y=0;   shape_arr_s=_this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color));   shape_arr_s.draw(ctx_s);//重绘提示滑块   if(score>=10&&score<20){//分数变化的话,则加速   level_t=parseInt(k_t)+1;   }else if(score>=20&&score<30){   level_t=parseInt(k_t)+2;   }else if(score>=30&&score<40){   level_t=parseInt(k_t)+3;   }else if(score>=40){   level_t=parseInt(k_t)+4;   }   fall_1=setInterval(fall,_this.settings.v_dowm/level_t)//重新启动fall函数  },250)  }  return clear_con;//用于判断后续作图 }; function fall(){//下落函数  var arr_se=[];  var con=true;  var k=shape_arr_t["serial"].length;//  for(var i=0;i<k;i++){//取出图形所有小块的纵坐标坐标//  arr_se.push(shape_arr["serial"][i][1]);//  }//  var max_coor=Math.max.apply(null,arr_se);//取出最大的  for(var i_que=0;i_que<k;i_que++){//判断所有小块下方的虚拟方块的con是否都是0  var c_x_1=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_que][0];  var c_y_1=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_que][1];  //cube_obj[(c_y_1+1)*_this.settings.col+c_x_1]==undefined这种方法判断是否靠近底边  if(cube_obj[(c_y_1+1)*_this.settings.col+c_x_1]==undefined||cube_obj[(c_y_1+1)*_this.settings.col+c_x_1].con==1){//到达底部或者下方任意滑块con==1的时候   con=false;   break;  }  }  if(con){//不靠低边并且所有小块下方的虚拟方块的con都是0  ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏  shape_arr_t["re_point_y"]+=1;   cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块   e.draw(ctx);  })  shape_arr_t.draw(ctx);//重绘滑块  }else{  end();  for(var i_uni=0;i_uni<k;i_uni++){   var c_x_2=shape_arr_t["re_point_x"]+shape_arr_t["serial"][i_uni][0];   var c_y_2=shape_arr_t["re_point_y"]+shape_arr_t["serial"][i_uni][1];   var c_color=shape_arr_t["serial"][i_uni][2];   cube_obj[c_y_2*_this.settings.col+c_x_2].fillStyle=c_color;//修改对应虚拟方块颜色   cube_obj[c_y_2*_this.settings.col+c_x_2].con=1;//修改对应虚拟方块con  }   con_s=get_score();  if(!con_s){//没有消除行的话   ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);//清屏   ctx_s.clearRect(0,0,canvas_s.width,canvas_s.height);//提示屏清除   cube_obj_s.forEach(function(e){//提示屏虚拟方块重新绘制   e.draw(ctx_s);   });   cube_obj.forEach(function(e){//重新绘制虚拟小方块   e.draw(ctx);   })//   shape_arr=shape_arr_s;//注“这里不能用var 声明变量,否则函数内部shape_arr的值会是undefined。//   shape_arr_s=_this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color));//   shape_arr一个对象,因而是引用类型值,所以执行shape_arr=shape_arr_s的时候,只是做了指针的重新指向,shape_arr会随着shape_arr_s的改变而改变   shape_arr_t=_this.clone_obj(shape_arr_s);   shape_arr_t.re_point_x=(_this.settings.col/2)|0;//初始坐标做变化   shape_arr_t.re_point_y=0;   shape_arr_s=_this.draw_shape(ts,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color));   shape_arr_s.draw(ctx_s);//重绘提示滑块   shape_arr_t.draw(ctx);//重绘滑块  }  } }; function end(){//判断游戏结束  var con_end=false;  for(var i=0;i<_this.settings.col;i++){  if(cube_obj[i]["con"]==1){   alert("到顶了,你好菜");   con_end=true;   break;  }  }  if(con_end){  location.reload();  } } } tetris.prototype={//constructor将不在指向原函数,指向这个对象,如果需要,则写明 extend:function(a,b){  for(var key in a){  if(a[key]!==undefined){   b[key]=a[key];  }  }  return b; }, clone_obj:function(myObj){//克隆对象   if(typeof(myObj) != 'object') return myObj;    if(myObj == null) return myObj;    if(myObj instanceof Array){//如果是数组的话,则创建新数组    var myNewObj=new Array();    for(var i=0;i<myObj.length;i++){    myNewObj[i]=arguments.callee(myObj[i]);    }   }else{    var myNewObj = new Object();     for(var i in myObj)     myNewObj[i] = arguments.callee(myObj[i]);//递归。把所有的子对象都clone   }   return myNewObj;  }, p_dom:function(a,b,c){//创建p标签  var p=document.createElement("p");  p.style.cssText="font-size: 20px;";  p.className=c;  p.innerText=b;  a.appendChild(p); }, input_dom:function(a,b){//创建input标签  for(var i=1;i<=b;i++){  if(i==1){   var ch="checked";  }else{   ch="";  }  var label_d=document.createElement("label");  var str='<input type="radio" name="level" value="'+i+'" '+ch+' class="level">级别'+i;  label_d.innerHTML=str;  a.appendChild(label_d);  } }, canvas_dom:function(a,b,c,d,e){//创建canvas标签  var canvas=document.createElement("canvas");  canvas.style.cssText="border:3px solid #333333;display: block;margin: 0 auto;";  canvas.setAttribute("width",d*(b+e)-e);  canvas.setAttribute("height",c*(b+e)-e);  a.appendChild(canvas); }, cube_obj_arr:function(a,b,c,d,e,f){//创建小方块集合,从左往右,从上往下,虚拟的,这里可以不画出来  for(var i=0;i<c;i++){  for(var j=0;j<d;j++){   var cube_obj={   x_start:(b+e)*j,   y_start:(b+e)*i,   col:j,//第几烈   row:i,//第几行   fillStyle:"pink",//默认颜色   side_width:b,   con:0,   draw:function(a){    a.beginPath();    a.fillStyle=this.fillStyle;//this指向这个对象    a.fillRect(this.x_start,this.y_start,this.side_width,this.side_width)   }   };//条件以后按需添加   f.push(cube_obj);  }  }  return f; }, grid:function(a,b,c,d,e){//画网格  for(var i=1;i<c;i++){//行数  a.beginPath();  a.moveTo(0,i*(b+e)-e);  a.lineTo(d*(b+e)-e,i*(b+e)-e);  a.lineWidth=e;  a.stroke();  }  for(var i=1;i<d;i++){  a.beginPath();  a.moveTo(i*(b+e)-e,0);  a.lineTo(i*(b+e)-e,c*(b+e)-e);  a.lineWidth=e;  a.stroke();  } }, make_color:function(a){//生成随机颜色  var color_true="#";  for(var i=0;i<6;i++){  color_true+=a[Math.round(Math.random()*15)];  }  return color_true; }, obj_list:function(a){//for...in 循环只遍历可枚举属性。像 Array 和 Object 使用内置构造函数所创建的对象都会继承自 Object.prototype 和 String.prototype 的不可枚举属性  var key_arr=[];  for(var key in a){  key_arr.push(key);  }  return key_arr; }, draw_shape:function(a,b,c,d,e){//生成下落滑块//ctx,shape,shape_arr,shape_key,_this.make_color(color)  if(a=="ts"){  c["re_point_x"]=0;  c["re_point_y"]=0;  }else{  c["re_point_x"]=(this.settings.col/2)|0;//重置  c["re_point_y"]=0;//重置  }  c["serial"].length=0;//重置  var shape_list=d[Math.round(Math.random()*(d.length-1))];//对象中的任意值  c["solo_key"]=shape_list;  var b_length=b[shape_list].length;  var mo_list=Math.round(Math.random()*(b_length-1));  c["mo_list"]=mo_list;  var s_cube=b[shape_list][mo_list];//任一一个图形集合,包裹l,r  c["shape_solo"]=s_cube//s1-s7中的某一个中的某一个图形  var s_mo=s_cube["mo"];//图形元素  var k=s_mo.length;  for(var i=0;i<k;i++){//这里的长度是4  for(var j=0;j<k;j++){//这里的长度是4   if(s_mo[i][j]){//如果等于1的话   c["serial"].push([j,i,e])//需要绘制小块的坐标,所有小方块颜色一样,如果想变成不一样,则在for循环内部执行生成颜色函数,j,i才能对应图形   }  }  }  return c; } } window.tetris=tetris;})()</script> <script type="text/javascript"> new tetris({  dom:"box",  side_length:25,  row:20,  col:12,  v_dowm:500//设置级别1时的下落速度 }); </script></html>

以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,同时也希望多多支持wanshiok.com!


js实现俄罗斯方块,canvas,俄罗斯方块,俄罗斯方块实现  
上一篇:微信小程序 在线支付功能的实现  下一篇:Vue + Webpack + Vue-loader学习教程之相关配置篇