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基于VC++的OpenGL编程讲座之坐标变换

51自学网 2015-08-30 http://www.wanshiok.com

  二、OpenGL中的几种变换

  OpenGL中的各种转换是通过矩阵运算实现的,具体的说,就是当发出一个转换命令时,该命令会生成一个4X4阶的转换矩阵(OpenGL中的物体坐标一律采用齐次坐标,即(x, y, z, w),故所有变换矩阵都采用4X4矩阵),当前矩阵与这个转换矩阵相乘,从而生成新的当前矩阵。例如,对于顶点坐标v ,转换命令通常在顶点坐标命令之前发出,若当前矩阵为C,转换命令构成的矩阵为M,则发出转换命令后,生成的新的当前矩阵为CM,这个矩阵再乘以顶点坐标v,从而构成新的顶点坐标CMv。上述过程说明,程序中绘制顶点前的最后一个变换命令最先作用于顶点之上。这同时也说明,OpenGL编程中,实际的变换顺序与指定的顺序是相反的。

  (一)视点变换

  视点变换确定了场景中物体的视点位置和方向,就向上边提到的,它象是在场景中放置了一架照相机,让相机对准要拍摄的物体。确省时,相机(即视点)定位在坐标系的原点(相机初始方向都指向Z负轴),它同物体模型的缺省位置是一致的,显然,如果不进行视点变换,相机和物体是重叠在一起的。

  执行视点变换的命令和执行模型转换的命令是相同的,想一想,在用相机拍摄物体时,我们可以保持物体的位置不动,而将相机移离物体,这就相当于视点变换;另外,我们也可以保持相机的固定位置,将物体移离相机,这就相当于模型转换。这样,在OpenGL中,以逆时针旋转物体就相当于以顺时针旋转相机。因此,我们必须把视点转换和模型转换结合在一起考虑,而对这两种转换单独进行考虑是毫无意义的。
除了用模型转换命令执行视点转换之外,OpenGL实用库还提供了gluLookAt()函数,该函数有三个变量,分别定义了视点的位置、相机瞄准方向的参考点以及相机的向上方向。该函数的原型为:

void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);

  该函数定义了视点矩阵,并用该矩阵乘以当前矩阵。eyex,eyey,eyez定义了视点的位置;centerx、centery和centerz变量指定了参考点的位置,该点通常为相机所瞄准的场景中心轴线上的点;upx、upy、upz变量指定了向上向量的方向。

  通常,视点转换操作在模型转换操作之前发出,以便模型转换先对物体发生作用。场景中物体的顶点经过模型转换之后移动到所希望的位置,然后再对场景进行视点定位等操作。模型转换和视点转换共同构成模型视景矩阵。

  (二)模型变换

  模型变换是在世界坐标系中进行的。缺省时,物体模型的中心定位在坐标系的中心处。OpenGL在这个坐标系中,有三个命令,可以模型变换。

  1、模型平移

glTranslate{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z);

  该函数用指定的x,y,z值沿着x轴、y轴、z轴平移物体(或按照相同的量值移动局部坐标系)。

  2、模型旋转

glRotate{fd}(TYPE angle,TYPE x,TYPE,y,TYPE z);

  该函数中第一个变量angle制定模型旋转的角度,单位为度,后三个变量表示以原点(0,0,0)到点(x,y,z)的连线为轴线逆时针旋转物体。例如,glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0)的结果是绕z轴旋转45度。

  3、模型缩放

glScale{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z);

  该函数可以对物体沿着x,y,z轴分别进行放大缩小。函数中的三个参数分别是x、y、z轴方向的比例变换因子。缺省时都为1.0,即物体没变化。程序中物体Y轴比例为2.0,其余都为1.0,就是说将立方体变成长方体。

  (三)投影变换

  经过模型视景的转换后,场景中的物体放在了所希望的位置上,但由于显示器只能用二维图象显示三维物体,因此就要靠投影来降低维数(投影变换类似于选择相机的镜头)。

  事实上,投影变换的目的就是定义一个视景体,使得视景体外多余的部分裁剪掉,最终进入图像的只是视景体内的有关部分。投影包括透视投影(Perspective Projection)和正视投影(Orthographic Projection)两种。

  透视投影,符合人们心理习惯,即离视点近的物体大,离视点远的物体小,远到极点即为消失,成为灭点。它的视景体类似于一个顶部和底部都被进行切割过的棱椎,也就是棱台。这个投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的方面。

  OpenGL透视投影函数有两个,其中函数glFrustum()的原型为:

void glFrustum(GLdouble left,GLdouble Right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far);

  它创建一个透视视景体。其操作是创建一个透视投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。这个函数的参数只定义近裁剪平面的左下角点和右上角点的三维空间坐标,即(left,bottom,-near)和(right,top,-near);最后一个参数far是远裁剪平面的Z负值,其左下角点和右上角点空间坐标由函数根据透视投影原理自动生成。near和far表示离视点的远近,它们总为正值。该函数形成的视景体如图三所示。


图三、透视投影视景体

  另一个透视函数是:

void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear, GLdouble zFar);

  它也创建一个对称透视视景体,但它的参数定义于前面的不同,参数fovy定义视野在X-Z平面的角度,范围是[0.0, 180.0];参数aspect是投影平面宽度与高度的比率;参数zNear和Far分别是远近裁剪面沿Z负轴到视点的距离,它们总为正值。


图四、透视投影视景体

  以上两个函数缺省时,视点都在原点,视线沿Z轴指向负方向。

  正射投影,又叫平行投影。这种投影的视景体是一个矩形的平行管道,也就是一个长方体,如图五所示。正射投影的最大一个特点是无论物体距离相机多远,投影后的物体大小尺寸不变。这种投影通常用在建筑蓝图绘制和计算机辅助设计等方面,这些行业要求投影后的物体尺寸及相互间的角度不变,以便施工或制造时物体比例大小正确。


图五、正射投影视景体

  OpenGL正射投影函数也有两个,一个函数是:

void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top, GLdouble near,GLdouble far)

  它创建一个平行视景体。实际上这个函数的操作是创建一个正射投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。其中近裁剪平面是一个矩形,矩形左下角点三维空间坐标是(left,bottom,-near),右上角点是(right,top,-near);远裁剪平面也是一个矩形,左下角点空间坐标是(left,bottom,-far),右上角点是(right,top,-far)。所有的near和far值同时为正或同时为负。如果没有其他变换,正射投影的方向平行于Z轴,且视点朝向Z负轴。这意味着物体在视点前面时far和near都为负值,物体在视点后面时far和near都为正值。

  另一个函数是:

void gluOrtho2D(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top)

  它是一个特殊的正射投影函数,主要用于二维图像到二维屏幕上的投影。它的near和far缺省值分别为-1.0和1.0,所有二维物体的Z坐标都为0.0。因此它的裁剪面是一个左下角点为(left,bottom)、右上角点为(right,top)的矩形。

 

 
 
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