AutoCAD 3DMAX C语言 Pro/E UG JAVA编程 PHP编程 Maya动画 Matlab应用 Android
Photoshop Word Excel flash VB编程 VC编程 Coreldraw SolidWorks A Designer Unity3D
 首页 > VC编程

OpenGL编程轻松入门之NURBS曲线和曲面

51自学网 2015-08-30 http://www.wanshiok.com
  上一节讲了一般的曲线与曲面的绘制,本节讲NURBS曲线和曲面的绘制。

  例11:此例绘制两个相同形状的NURBS曲面,不同之处是一个为线框式,一个是由实多边形组成。运行后可以看到其中的区别,如图十三所示。

#include <windows.h>
#include <GL/glut.h>
GLUnurbsObj *theNurb1;
GLUnurbsObj *theNurb2;

GLfloat ctrlpoints[5][5][3] = {{{-3,0.5,0},{-1,1.5,0},{-2,2,0},{1,-1,0},{-5,0,0}},
{{-3,0.5,-1},{-1,1.5,-1},{-2,2,-1},{1,-1,-1},{-5,0,-1}},
{{-3,0.5,-2},{-1,1.5,-2},{-2,2,-2},{1,-1,-2},{-5,0,-2}},
{{-3,0.5,-3},{-1,1.5,-3},{-2,2,-3},{1,-1,-3},{-5,0,-3}},
{{-3,0.5,-4},{-1,1.5,-4},{-2,2,-4},{1,-1,-4},{-5,0,-4}}};//控制点

GLfloat mat_diffuse[] = {1.0,0.5,0.1,1.0};
GLfloat mat_specular[] = {1.0,1.0,1.0,1.0};
GLfloat mat_shininess[] = {100.0};
GLfloat light_position[] = {0.0,-10.0,0.0,1.0};

void myInit(void)
{
 glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);//设置背景色

 /*为光照模型指定材质参数*/
 glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);
 glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);
 glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);

 glLightfv(GL_FRONT,GL_POSITION,light_position);//设置光源参数
 glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE);//设置光照模型参数

 /*激活光照*/
 glEnable(GL_LIGHTING);
 glEnable(GL_LIGHT0);

 glDepthFunc(GL_LEQUAL);
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 glEnable(GL_LEQUAL);
 glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
 glEnable(GL_NORMALIZE);

 /*设置特殊效果*/
 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
 glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_DONT_CARE);
 glEnable(GL_BLEND);

 glFrontFace(GL_CW);
 glShadeModel(GL_SMOOTH);
 glEnable(GL_LINE_SMOOTH);

 theNurb1 = gluNewNurbsRenderer();//创建NURBS对象theNurb1
 gluNurbsProperty(theNurb1,GLU_SAMPLING_TOLERANCE,25.0);
 gluNurbsProperty(theNurb1,GLU_DISPLAY_MODE,GLU_OUTLINE_POLYGON);

 theNurb2 = gluNewNurbsRenderer();//创建NURBS对象theNurb2
 gluNurbsProperty(theNurb2,GLU_SAMPLING_TOLERANCE,25.0);
 gluNurbsProperty(theNurb2,GLU_DISPLAY_MODE,GLU_FILL);
}

int spin = 0;

/*接收键盘指令*/
static void myKey(unsigned char key,int x,int y)
{
 switch(key)
 {
  case'd':
   spin = spin + 1;
   glRotatef(spin,1.0,1.0,0.0);
   glutPostRedisplay();
   break;
  case 27:
   exit(0);
  default:
   break;
 }
}

/*绘制曲面*/
void myDisplay(void)
{
 GLfloat knots[10] = {0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0};

 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glRotatef(50.0,1.0,1.0,0.0);

 /*第一个曲面*/
 glPushMatrix();
 glTranslatef(1.0,0.0,0.0);
 gluBeginSurface(theNurb1);
 /*定义曲面形状*/
 gluNurbsSurface(theNurb1,10,knots,10,knots,5*3,3,&ctrlpoints[0][0][0],5,5,GL_MAP2_VERTEX_3);
 gluEndSurface(theNurb1);
 glPopMatrix();

 /*第二个曲面*/
 glPushMatrix();
 glTranslatef(7.0,0.0,0.0);
 gluBeginSurface(theNurb2);
 /*定义曲面形状*/
 gluNurbsSurface(theNurb2,10,knots,10,knots,5*3,3,&ctrlpoints[0][0][0],5,5,GL_MAP2_VERTEX_3);
 gluEndSurface(theNurb2);
 glPopMatrix();

 glutSwapBuffers();
}

void myReshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
 glViewport(0,0,w,h);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 gluPerspective(50.0,(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,15.0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity();
 glTranslatef(0.0,0.0,-9.0);
}

int main(int argc,char ** argv)
{
 /*初始化*/
 glutInit(&argc,argv);
 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH);
 glutInitWindowSize(600,400);
 glutInitWindowPosition(200,200);
 
 /*创建窗口*/
 glutCreateWindow("NURBS surface");

 /*绘制与显示*/
 myInit();
 glutKeyboardFunc(myKey);
 glutReshapeFunc(myReshape);
 glutDisplayFunc(myDisplay);

 /*进入GLUT事件处理循环*/
 glutMainLoop();
 return(0);
}

  ·GLUnurbsObj* glNewNurbsRenderer()创建一个NURBS对象,并返回一个指向该对象的指针。如果没有足够的内存分配给该对象,则返回值为0。

  ·void gluNurbsProperty(GLUnurbsObj* nobj, GLenum property, GLfloat value)设置NURBS属性。

  nobj 指向NURBS对象的指针。

  property需设置的属性。

  value 设置指定属性的值。

  ·glBeginSurface及gluEndSurface两个函数一起限定一个NURBS面的定义。返回值均为void,参数均为GLUnurbsObj* nobj,为指向NURBS对象的指针。

  ·void gluNurbsSurface(GLUnurbsObj *nobj, Glint knot_count, GLfloat tknot_count, GLfloat *tknot, Glint s_stride, Glint t_stride, GLfloat *ctlarry, GLint sorder, GLint torder,GLenum type) 定义NURBS曲面形状。

  nobj 指向NURBS对象的指针。

  sknot_count 参数化u方向上的节点数。

  sknot 参数化u方向上的非递减节点值。

  tknot_count 参数化v方向上的节点数。

  tknot 参数化v方向上的非递减节点值。

  s_stride在ctlarry中参数化u方向上相邻控制点的偏移量。

  t_stride在ctlarry中参数化v方向上相邻控制点的偏移量。

  ctlarryNURBS的控制点数组。

  sorder参数化u方向上NURBS的阶数,阶数比维数大1。

  torder参数化v方向上NURBS的阶数,阶数比维数大1。

  type曲面类型。


图十三:NURBS曲面


 

<

 

 

 
说明
:本教程来源互联网或网友上传或出版商,仅为学习研究或媒体推广,wanshiok.com不保证资料的完整性。
上一篇:OpenGL编程轻松入门之菜单管理  下一篇:Visual&nbsp;C++设计超强仿QQ自动伸缩窗口