使用Unity的动态字体绘制文字的时候,打开两个ui界面的时候,后面的文字会显示破碎(完全乱掉)。我使用的ui插件是Daikon Forge,由于其label的更新机制问题,最终表现的结果可能比一个文本显示破碎更加糟糕。很可能文本控件会不停的刷新,要打开的新界面也显示不出来。
这个从根本上说,是由于Unity的Dynamic Font实现的不够智能。理论上NGUI也会有这样的问题。只要你使用的是动态字体,并且渲染的文字构多。
NGUI和Daikon Forge内部在绘制文字的时候使用了Unity 的Font,这个就是动态字体。通过RequestCharactersInTexture函数向Font请求更新文字信息,然后使用GetCharacterInfo获取文字信息来渲染。在调用GetCharacterInfo的时候要保证所有文字都通过RequestCharactersInTexture请求过了。
如果请求的时候,Font内部维护的texture不够用了,就会触发textureRebuildCallback的回调,通知外部使用Font的对象,其内部的texture被更新了,外部应该重新刷新。
Unity的Font默认的texture大小是256x256,在纯英文字体的情况下,是完全够用了。但是汉字、日文等东方字体就完全不够了。而之前说的那两个插件的使用方式都是绘制文字的时候请求一段,如果unity的刷新回调触发,则重新刷新所有的文本控件。这样就非常容易出现字体破碎的情况。因为一般情况下我们一次请求的文字不会很多,使用的texture不会超过256x256,unity不会自动扩展texture大小。而我们在回调函数中重新刷新字体的时候,又很容易出现texture不够的情况,这样就触发了另一次刷新回调。于是就会发文本控件显示破碎而且不停刷新的情况。
直到了问题的起因,解决方法也就出来了。只要我们请求的文字足够多,那么unity就会内部自动扩展texture大小,于是就可以避免不停刷新的情况。我准备了2000个汉字的文本,在请求文字信息后,内部texture被扩展成1024x1024大小,这样游戏过程中就基本够用了。如果哪天发现这样也不够的话,再多准备一些汉字,把texture扩展成2048x1024就ok了。
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static string chineseTxt = null ;
public UnityEngine.Font baseFont;
public void FixBrokenWord()
{
if (chineseTxt == null ) {
TextAsset txt = Resources.Load( "config/chinese" ) as TextAsset;
chineseTxt = txt.ToString();
}
baseFont.RequestCharactersInTexture(chineseTxt);
Texture texture = baseFont.material.mainTexture;
Debug.Log(string.Format( "texture:{0} {1}" , texture.width, texture.height);
}
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其中baseFont就是NGUI或者是Daikon Forge的文本渲染控件中使用的UnityEngine.Font,在初始化baseFont的时候调用一下FixBrokenWord函数就可以了 (只需要调用一次)。它会读取一个含有常用汉字表的文本(随意从网上的常用字表用copy一下就可以了),然后请求一下这段文本的信息,然后内部纹理就会 自动被扩展。
【NGUI】移动设备上使用动态字体Label显示不正确
方法1:
升级Unity到4.3版本以上
方法2:
首先,需要一个文本,这个文本就是你项目的字典(如果没有,自己研究下)
之后,在游戏启动的时候实现以下步骤:
1、载入字典txt,所有的文字放到一个string里面(暂且叫做languageString)
(3.0以前版本)
2、通过全局配置或者其他任何方式,找到你的UIFont变量font(可以在任意的label上直接取得)
3、调用font.dynamicFont.RequestCharactersInTexture(languageString, font.dynamicFontSize, font.dynamicFontStyle)
(3.0(含)以后版本)
2、通过全局配置或者其他任何方式,找到你的动态字体Font变量font
3、调用NGUIText.RequestCharactersInTexture(font, languageString)
应该就可以了。
问题的根本原因不是很了解,但是我想问题应该出现在动态字体创建的texture大小上。
一般问题是出现在切换界面的时候,所以应该是这个时候,如果texture大小不够用,重新调整了texture,导致之前的texture的uv对应不上。
通过上面的方法,在游戏最开始就会创建一个2048*1024大小的texture(我用的是3000多个常用汉字只有不到2M,因为是纯色的图)
所以不会浪费太多内存,也比使用bitmap子图省。
提供一个3.0.7的脚本。之前版本的自己看着改吧。
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using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SZUIDynamicFontProblemFix : MonoBehaviour {
public Font font;
public TextAsset text;
private static bool isFixed = false ;
private static SZUIDynamicFontProblemFix inst;
private static SZUIDynamicFontProblemFix Inst
{
get
{
if (inst == null )
{
GameObject go = new GameObject( typeof (SZUIDynamicFontProblemFix).Name);
inst = go.AddComponent<SZUIDynamicFontProblemFix>();
}
return inst;
}
}
void Awake()
{
if (inst == null )
{
inst = this ;
}
if (inst != null && inst != this )
{
Destroy( this .gameObject);
return ;
}
DynamicFontProblemFix();
}
public static void DynamicFontProblemFix()
{
if (!isFixed)
{
isFixed = true ;
NGUIText.RequestCharactersInTexture(Inst.font, Inst.text.text);
}
}
}
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原文链接:
http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/22095235
http://blog.csdn.net/u012091672/article/details/17414811
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