第五节 程式写作
说了不少,才真正到了写作程式的时候,运用指令就相当于写程式。只是,在运用指令前,一定要充份瞭解一应相关的课题。否则,应用指令如同和稀泥一般,堆砌出一团可以运作的成品,我个人不认为那能叫做「写程式」,充其量只是涂鸦罢了。
一、暂存器安排
因为暂存器不足,必须事先安排妥当,才能有效应用。 再以前例说明,需要安排的因素有: 1,字形大小:此项有两个变数需要安排,一是横向之始、终值; 另一是纵向之始、终值。因为在设计之初,我已经 考虑到极限值的问题,将上限定在 256点,恰在一个字元 的范围内。所以我们可以把横向始值放在暂存器BL中,终值放在BH,而纵向始值放在DL,终值放进DH。
2,笔画粗细:有四个变数值,放在CL中,并使CH为0。( 这点相当重要,为了精简和效率,最好有一个暂存器为0)
3,字码送入:在始存器SI中。
4,字形输出:在终存器DI中,根据BX及DX值求得。
二、程式规格
第二章第四节已介绍过,在此从略。
三、程式及说明
------程 式 部 份----- ----说明部份---- 1: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 2: ;功能:仓颉表格码绘图用。";"后,皆为注解。 ; 3: ;输入参数:DS:SI=字码(1-2 码),=0为终止。; 4: ; BL=X1 BH=X2 ; 5: ; DL=Y1 DH=Y2 ; 6: ; CX= 笔画粗细值。 ; 7: ;输出结果:点阵在ES:DI中。 ; 8: ;破坏暂存器:全部。 ; 9: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 10: CCODIN: ; 字码输入 11: LODSB ; 取一码以作图 12: MOV CL,AL ; 取粗细值 13: INC AX ; 调整码值 14: AND AX,001EH ; 24个有效双数值 15: PUSH BX ; 保留后用 16: PUSH DX ; 同上 17: MOV SI,AX ; AX不能间接定址 18: AND CL,07H ; 有效值 19: CALL CCODTB[SI] ; 假设CS=DS 20: POP DX 21: POP BX 22: JMP CCODIN ; 本程式主流程 23: CCOD00: ; CODe为码 24: ADD SP,6 ; 本程式为子程序 25: RET ; 码为0执行完毕 26: CCOD06: ; 06为 E,F 27: SHL CL,1 ; E,F 粗细值加倍 28: CLFT02: ; LeFT指左横 29: ADD BH,BL ; 02为输入码 A,B 30: SHR BH,1 ; 左起BH中点值 31: JMP CHOR00 ; HORizon 画横 32: CCOD08: ; 08为G,H 33: SHL CL,1 34: CLEF04: ; 04为C,D 35: ADD DH,DL 36: SHR DH,1 ; 上起DH为中点值 37: JMP CVER00 ; VERtical画直 38: CCOD0E: 39: SHL CL,1 40: CRGT0A: ; RiGhT 指右横 41: ADD BL,BH ; 0A为码I,J 42: SHR BL,1 ; BL为中点值 43: JMP CHOR00 44: CCOD10: 45: SHL CL,1 46: CCOD0C: 47: ADD DL,DH 48: SHR DL,1 ; DL为中点值 49: JMP CVER00 50: CCOD16: 51: SHL CL,1 52: CCOD12: 53: JMP CHOR00 54: CCOD18: 55: SHL CL,1 56: CCOD14: 57: JMP CVER00 58: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 59: ;以下为各码之模组程式,间接定址表 ; 60: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 61: CCODTB DW CCOD00 ; 结束 62: DW CCOD02 ; 码 A,B左横细轻 63: DW CCOD04 ; 码 C,D上直细轻 64: DW CCOD06 ; 码 E,F左横粗重 65: DW CCOD08 ; 码 G,H上直粗重 66: DW CCOD0A ; 码 I,J右横细轻 67: DW CCOD0C ; 码 K,L下直细轻 68: DW CCOD0E ; 码 M,N右横粗重 69: DW CCOD10 ; 码 O,P下直粗重 70: DW CCOD12 ; 码 Q,R长横细轻 71: DW CCOD14 ; 码 S,T长直细轻 72: DW CCOD16 ; 码 U,V长横粗重 73: DW CCOD18 ; 码 W,X长直粗重
程式到此全部完毕,唯画横及直与本主题无关,在此不做说明。由这段程式,可以看出最初规划输入码不理想之处,以致于需要在各处加粗细值,读者不妨自行研究改良之。 程式长度为88个字元,共用程式原来已有,在此不计。 此外,本段程式重复应用了几个指令,有很多方法可以精简,也有待读者动手。 至于画横及直的子程式CHOR00和CVER00,其位置远近也影响写作方式,在此,且假定在 128B 之内,皆为短跳。否则还要动脑筋,设法简省之。 还有,读者应该注意到,这段程式中,没有检查错误的手续,那是因为在内码处理时,已经保证无误。一般说来,检查错误是必要的程序。 改进之方法,姑在此略作导引,设若编码时,将四个连续码视作由细至粗,而把位置分为六组,是则更易记忆,且程式可以减少28个字元之多。由此可见,像这样精简的程式,因资料结构上的缺陷,仍有改进的余地。 第六节 特殊技巧的运用
技巧的运用,关系组合语言的效率甚钜,虽然其重要性比不上整体规划,但也可以弥补规划的不足。 由于「技巧」无法严格定义,兹将几种较常用的技巧介绍如下:
一、变数法:
我非常反对在程式中采用「常数」的观念,因为常数是固定的,无法灵活应用。例如在 IBM PC 的 BIOS 中,萤幕游标上、下、左、右位置固定设为 0,25,0,80 等常数值。每次移动都受到这四个值的限制,故而形成不变的「视区」。若将这些常数改为变数,且容许使用者自行改变,则立即有了可变「视窗」的功能。 也就是说,萤幕上、下、左、右四个位置,所围起来的区域,就是我们视觉及资料所限制的「视窗」,所有资料显示,在系统程式的控制下,无法超出此区。 如果此四个位置值是变数,则使用者可以随意设定所需数值,如是则灵活方便,也就是所谓的视窗处理。 在下文三、虚拟法例中,CKFUN 该段程式即为用变数处理视窗的范例。下面这段程式,亦为变数法的一种应用, MAP87和MAP9A 中,均需调用子程式DYBPJ1,唯一不同者,是在该子程式中,又需分别调用不同的子程式。共用DYBPJ1的方法,是先将不同子程式的位址,放在BP中,再行调用。 1:MAP87: 2: MOV BP,OFFSET MAPF4 3: CALL MOVS211 4: CALL DYBPJ1 5: MOV DL,AH 6: ..
11:MAP9A: 12: MOV BP,OFFSET MAP46 13: CALL DYBPJ1 14: MOV AH,1 15: ..
20:DYBPJ1: 21: PUSH BX 22: PUSH DX 23: MOV DH,DL 24: CALL BP 25: POP AX 26: XCHG DH,AH 27: POP BX 28:DYBPJRT: 29: RET
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